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얼굴 인식을 한다굽쇼?

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그렇다면 테스트를 해보는 것이 인지상정.




어디서 왔지?
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다른 글들
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악몽

하늘의 해는 어느새 달이 되었고 내 앞의 숲은 어느새 도시로 바뀐다. 인식했다는 사실 조차도 금새 잊혀져버리는 이 곳에서, 나는 한결같이 앞을 향해 달리고 있었다. 꼴사납게 두 팔을 휘저었다. 나는 알고있다. 그가 나를 쫓고있음을. 나는 잊지 않는다. 그가 가까워지고 있음을. 나는 그를 모르지만, 그는 나를 안다.
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나라는 존재는 영혼을 가르키는 것일까. 불변하지 않는그 무엇인가 말이다. 아니면 하루에도 수십번씩 변해서 나조차도 종잡을수 없는 몸과 감정일까. 나 라는 것은 결국 주변사람들의 나에 대한 인식의 총체라고 볼 수도 있으려나... 아니면 내 기억들의 모음이려나... 모르겠다
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혼자

내가 세상에 대한 인식을 할 수 있을 때부터
함께보다는 혼자인 적이 더 많았다.
돌아보면, 그리운 추억들은 누군가와 있었을 때인데
난 왜 스스로 무엇인가 했던 그 시간들을 잊었을까
볼품이 없었나
아니면 쓸모 없는 기억인가?
그래도 조각조각 생각나는 기억을 되돌아보면
혼자라는 건 가장 편한 시간이었다
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씬디는 얼굴인식을 하고 있지

씬디는 어쨋든 "글 쓰는데 집중할 수 있는 에디터" 라는 깊고 깊은 너무 깊어 흐릿한 설정이 있다. 그래서 본문에 등록된 사진이 썸네일로 쓰일 때 최대한 얼굴이 잘리지 않도록 하기 위해 OpenCV 를 사용해 얼굴인식을 하고 있다. 
진지하게 여러가지를 고려해 완벽한 결과를 얻어내기 위한 기능이 아니라, 가능하다면 잘리지 않게 해보자정도의 수준에서 돕고 있다. 소개를 위해 인물이 치우치거나 세로사진에 꽉찬 사진을 골라 샘플을 만들었다. 
일반적으로 사진의 중앙을 중심으로 썸네일을 제작한다면 아래와 같이 나오게된다. 
씬디에서는 모든 얼굴이 중앙에 위치하는 웃긴 꼴을 피하기 위해 최소한으로 포지션을 이동시키고 있다.
지금은 20줄 남짓의 짧은 코드로 설렁설렁 돌아가고 있지만 언젠가 필요가 커진다면 보다 다양한 상황을 고려해 더 좋은 기능으로 글 쓰기에 집중할 수 있도록 돕는 씬디가 될 것이다.
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사람

억압된 것에서 벗어서 스스로에 대해 결정하는 수 있을 때, 사람이라 부른다.
환경에 의해 지배당하지 않고, 모든 것을 자기 식으로 분석하고 이해할 수 있을 때, 사람이라 부른다.
삶이 자아상과 현실 사이의 간극을 숙고하고 좁히기 위해 달려가는 행로에 접어들 때, 사람이라 부른다.
스스로를 이해하고 변화를 인식하는 건, 언어로부터 구체화되며, 이 언어로 인해 구체화된 인식들이 우리의 감정과 기억을 주체적으로 바라볼 수 있을 때, 사람이라 부른다.
페터 바에라의 [자기 결정]이라는 핏빛 커버의 책을 읽고 있다. 짧은 책이지만, 난독증에 난시도 심해져 읽는 게 여간 난감한 게 아니다.  가끔 말인지 막걸리인지, 라고 투덜거리며 시대의 지성에 침을 뱉는 얕디얕은 인내심을 보이기도 한다.
다 읽고 나면, 난 괴이한 보상심리에서 비롯된 '각성' 따위를 기대할 지 모르겠다.
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정신

정신을 즐겁게 하는 방법을 알고 있다.

일종의 영양소를 공급해 주는 것이다.

엔돌핀/세로토닌 생성을 위해 몸을 격렬하게 움직이는 운동을 해주는 방법도 있고,

격려와 위로의 말을 해주는 방법도 있고, 
시를 쓰거나 음악을 듣는 방법도 있다.

그러나, 그 중에 나를 기쁘게 하는 것은,

고상한 인격에게 나의 고상한 부분을 인식(recognize) 받는 것이다.

고마우신 분이 말했다.

'당신은 현명하니까 잘 해내리라 믿어요'

왜요? 내가 왜 현명하죠? 도대체 어디가 현명해요? 난 스스로에 그렇게 생각한 적 없어요.
라고 말하지 않았다.

그건 상대방을 귀찮게 만드는 일이고,

자존감이 낮음을 인정하는 것이 되고,

절망을 드러내는 일이기 때문이다.
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게임은 하나의 대중매체가 되어 소통의 장을 만들기도 하는 우리의 여가문화이자 산업기술의 집약체이다. 현재 게임의 인식은 좋지 않다. 
우리는 게임이 누군가에게 중요한 표현의 수단이 될수 있다는 것을 인식해야 한다. 
개발자의 세계와 가치관을 담아 표현하여 하나의 예술 작품이 되는 게임은 플레이어 또한 행위 예술가로 만들어주는 완벽한 예술이다. 
게임에 대한 편견을 버리고 왜 이러한 편견이 생겨나는지 다시한번 생각해본다면 게임에 대한 무조건적인 편견은 서서히 사라질 것이다.

나에게 있어 게임은 인생 그 자체이다. 내 인생의 변환점은 게임이었고, 내 삶의 의미 또한 게임이다. 
내 의지가 되어 인생의 가치와 방향을 정해준 것또한 게임이다. 게임은 내 자신을 표현할 수 있는 유일한 방법이자 예술이다.

나는 게임 개발자가 되고싶다. 나같은 사람들에게 의지를 주고 꿈을 주는, 당연하게 생각했던 것을 다시한번 생각해볼 수 있게 해주는 게임을 만들겠다. 
내 '게임'이라는 예술 작품이 사회를 개혁하는데 원동력이 될 것이라고 확신한다.
-내가 쓴 사문현상 게임에 대한 보고서 마지막 정리-
철들라고, 정신 차리라고, 세상은 그렇게 쉽지 않다고.
게임이 뭐 대수냐고, 게임 그 안 좋은걸 왜 만드는거냐고. 
대체 너한테 게임이 뭐가 그리 중요하냐고.
나는 말한다. 그런 세상을 바꿀거라고.
내가 만들 게임은 그렇게 '꿈' 이라는 것을 낮잡아 보는 사람들의 인식을 바꿀거라고.
모든것이 불가능한 사회를 모든것을 도전할수 있는 사회로 바꿀거라고.
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사랑, 인정, 위로, 어른

 나는 늘 애정이 부족했다. 넘친 적은 없었지만 그렇다고 딱히 부족하게 자란 게 아님에도, 나는 늘 지독한 결핍에 시달렸다. 그 근원을 찾으려 밤마다 끝없는 회상을 거듭해도, 이미 희미해진 기억들은 그 소맷자락조차 잡을 수 없을 정도로 멀어졌다. 요즘 들어 최면에 관심이 많아졌다. 나조차 기억할 수 없는 흐릿한 과거들을 누군가 들춰 준다는 것. 그곳의 나는, 생애 첫 결핍을 경험했을 나는ㅡ다섯 살, 일곱 살, 어쩌면 세 살ㅡ무슨 생각을 하고 있었는지. 어떤 사건을 계기로 이토록 애정에 목마른 나를 만들어냈는지, 나는 상상상조차 되지 않는다. 웃기지, 마법 학교에 입학하는 것 따위의 상상은 시끄러운 버스 안에서도 잘만 하는 내가, 적막하게 어둠이 내려앉은 방에 홀로 누워서 내 유년 시절을 상상하지 못한다는 게. 남의 사소한 문장들은 기억하면서, 막상 나의 전기의 적혀 있을 내 단어들은 알지 못한다는 게.
  인정받고 싶고, 칭찬받고 싶고, 사랑받고 싶다. 누구나 갖고 있는 당연한 욕구겠지만, 나에게는 조금 다른 의미로 다가온다. 나의 존재를 인식시키고, 나의 능력를 인정받고, 그로써 나의 가치를 만들어낸다. 인정받지 못하는 삶이란 뭘까. 타인에게 인정받는 것을 삶의 목표로 두지 말라는 소리를 언젠가 들은 것 같다. 칭찬을 맹목적인 갈증은 결코 해소될 수 없다는 것. 오로지 남의 시선에만 온 신경을 쏟아 정작 내 머릿속은 들여다 볼 수 없다는 것. 그렇게, 타인의 욕구에 나를 끼워 맞추는 수동적인 삶이 된다는 것. 그럼에도 그것이 나를 기쁘게 해 줄 수 있다면, 그것 나름대로 삶의 이유가 될 명분은 충분하지 않을까.
  나에게 결핍이 있다는 걸 안 지는 오래되지 않았다. 머리가 크고, 부모님과 말다툼이라는 걸 할 수 있게 된 나이부터, 나는 무엇을 기대하고 있으며 무엇에 실망하고 목소리를 높이는지 생각해 봤다. 답을 내기까지는 오랜 시간이 걸리지 않았다. 항상 언쟁이 일어날 때마다 내가 요구했던 것, 내가 바랐던 것은 그저 따뜻한 위로였고 인정이었다. 고생했네, 힘들었겠다. 속상할 만했네, 피곤하지. 무언가 해결책을 바란 게 아니라 그저, 간단한 공감이 필요했다. 
  나는 무엇을 성취하는 데 익숙해져 있다. 상을 받고, 좋은 결과를 내고. 어린 시절부터 그랬다. 그랬기에 그 모든 게 이젠 당연시되어 버린 걸까.
  애정에는 다양한 종류가 있고, 나는 그 모든 것에 굶주려 있다. 친구와의 우정, 가족의 사랑, 연인의 애정. 어느 것 하나 제대로 받은 것 같지가 않다. 이 글을 내 가족이 읽는다면 어이가 없겠지. 그래, 내 손아귀에 쥐여진 적은 많았다. 다만, 내가 그것을 삼켜 소화할 수가 없을 뿐이었다. 어떻게 하는 줄도 모른다. 아무리 애정을 퍼 주어도, 그것이 무조건적인 사랑이라면 더욱, 받아먹을 줄 모르고 오히려 꺽꺽대며 뱉어내는. 어쩌면 나는 그냥 스스로 불행해지고 싶을 뿐인지도 모르겠다.
  며칠 전, 친구가 울면서 전화를 걸어 왔다. 이 주 만에 온 연락이었다. 내 이름을 부르는 목소리가 심상치 않아 걱정했었다. 나에게 소중한 아이였다. 웃겨 주고 싶었고, 위로해 주고 싶었다. 일상에 지쳐 주저앉은 그 애의 손을 잡아 주고, 힘든 게 당연한 거야, 이만큼 견딘 것도 대단한 거야, 하며 다독여 주고 싶었다. 이삼십 분 정도 통화했던 것 같다. 문득, 그 애가 그랬다. 너는 어릴 적부터 힘들고 고통스러운 것들을 당연하게 여긴 것 같다고. 힘든 순간에도 그냥, 원래 그렇게 아픈 게 맞다고 스스로 되뇌어 온 것 같다고. 오늘 내가 건넸던 모든 위로가 실은, 내가 듣고 싶었던 말들 같다고. 너는 되게, 어른 같아. 그 말이 좀 아팠다. 아직은, 좀 더 애처럼 굴며 사랑받고 싶은데.
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* summary of painfulness
1 외로움 - 한국인 및 현대인은,  자기 업무와 일, 계획이 많아서 친구 사귀기를 하지 못하거나, 가정생활이 원만하지 못하거나, 배우자와의 관계가 파탄난다.

2 가장 극심한 고통  - 단짝 친구나 배우자 혹은 그 누군가에게 올인하여 자신을 인정받으려 하다가, 자기 뜻대로 움직이지도 자기를 인식하지도 못하는 상대에게 실망하고 고통스러워한다.

3 사람에 대한 평가 - 객관적 능력 보다는, 자기와 관계가 좋으면 좋아하고, 나쁘면 싫어한다.
일반화를 위해서는 더 많은 샘플이 필요
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8월 12일 난중일기

승리와 패배가 동시에 일어났다. pwm의 출력파형의 성능은 매우 출중한 것을 알아냈고. 매우 성공적이었다.
하지만 성공한 줄 알았던 i2c에 오류가 있다는 것을 알아냈다.
치밀한 분석이 없다는 것에 후회하고 반성한다. 쓰기와 읽기의 데이터 버퍼가 공유된다는 사실을 알았다.
포인터로 지정되어 당연한 일이었다. 내가 보기에는 슬레이브 어드레스를 인식하는 부분에서 문제가 있다. 주로 쓰기 함수에 오류가 있을 것이다. AVR환경에서는 쉬운 I2C를 ARM 환경에서 처음 구현하니 조금 힘들다. 밤을 세고있다. 그러던 중 이미 날이 밝은 창 밖 풍경이 보였다. 
정말 황홀했다. 나는 창밖을 보자마자 바로 옥상으로 올라갔다. 저 광경을 나혼자 독점하고 싶을 정도로 황홀했다. (물론 이 건물에 사람은 경비 아저씨와 나 뿐이었다.)
실패를 거듭한 뒤, 나에게 주는 엄청난 힐링인 순간이었다. 나는 옥상에 올라가 저 사진을 찍으면서도
내가 지금까지 저런 광경을 여기서 본적이 없다는 생각을 하였다. 모든게 새롭다. 바로 이 난중일기를 쓰기 시작한 뒤로. 현재 아침 5시 53분이다. 이미 12일이 지나 13일이 되었지만 나에게는 아직 12일이 끝나지 않을 것이다. 
나에게 패배감을 안겨주는 저 녀석을 쓰러뜨리기 전에는.
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모두 좋은 아침입니다. ^^
사진이 너무 잘 찍혀서 조심스레 일기를 공유해 봅니다~^^
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끝을 보고 나니 한계가 없었다.

'권외편집자' 라는 책의 소제목이다.
개인적으로 굉장히 좋아하는 책이다.
이 소제목을 보면서 많은 생각을 했었다.
지금은 접었지만 원래 하던 직업에서 자만이라 생각할 수 있지만 끝을 보았다고 느껴진적이 있었다.
런칭을 성공적으로 마쳤을 때 '이게 끝이구나.' 라는 생각이 머리속을 스쳤다.
그리고 더 이상 그 일을 할 수 가 없었다.
개인적인 끝을 경험한 나는 어디로 가야하나 한참을 고민했다.
한참이라고 표현 했지만 사실 1주일밖에 안된다.

일단 사표를 썼다.
그리고 내가 살아온 길을 되짚어 보기 시작했다.
그러다 보니 하나의 공통점이 보였다.
그때까지는 인식하지 못했는데 나는 모르는 사람과의 대화가 능숙하다.
그래서 그 능숙함을 직업으로 하기로 했다.
이왕 직업으로 하는 김에 사업을 시작했다.
이 사업이 잘될지 안될지는 아직 잘 모르갰다.
삶을 굉장히 단순하고 직선적이게 살아가는 타입의 인간이다 보니 매사 결정에 고민이 남들에 비해서 없는 편이다.
요즘 들어 생각하는 것인대 고민할때는 고민하는게 좋다.
하지만 고민하고 문제가 발견되었다 해서 멈추는 것은 좋지 않다.
고민하고 실행하고 고민하고 실행하고 또 고민한다.
이게 요즘 나의 삶이다.
나도 내가 무슨 소리 하는지 잘 모르갰다. 하하
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디지털오션은 사랑이지

"바나나가 왜 멸종위기 과일인가요?" 따위의 질문은 네이버 지식in 이 꽉 잡고 있고,
"OpenCV로 뒤집어진 얼굴이 인식이 안돼요" 따위의 질문은 Stackoverflow 형님이 꽉 잡고 계시지.
그리고 "우분투 14.04에 Elasticsearch, Logstash, Kibana 설치" 따위의 문서 영역은 디지털오션 커뮤니티가 조만간 다 잡수시지 않을까 싶네.
지난 1년동안 서버에 관련된 문제나 새로운 시도들 중 디지털오션 문서를 통해 해결한 비율이 60%는 넘는 것 같아. 그렇게 계속 보다보니까 엊그제는 뉴스레터도 가입하게 됐고.. 생각해보면 서버 운영 및 설정 관련 문서와 튜토리얼, 커뮤니티야 말로 클라우드 호스팅 업체가 가질 수 있는 가장 강력한 경쟁력인 것 같아. 
새삼스러운 생각도 아니지. 커머스가 커뮤니티를 갖는다는거 아주 이상적인 그림이자나. 단지 현실에서 그렇게 되기가 생각보다 드럽게 힘들다는 문제가 있는건데.. 디지털오션이 어찌 그리 잘 해내고 있는지 좀 공부하고 배워서 씬디에 써먹어야겠어!